獣道一直線
JAVAをONにしてください。青い文字をクリックすると説明が表示されます。
<流刑体のオリジナリティ>

──流刑体のデザインは、すべてアニメのオリジナルですよね。

大畑 「原作の流刑体をそのまま出せばいいんじゃないの」って話も、たしかにあった。漫画の流刑体を描き起こして、アニメーションのキャラクターシートにして、映像上で動かしてみせるというのも、現実的にできる作業です。あえてオリジナルにしたのは、僕の中での、製作のモチベーションを高めたいというが、まず第一だったんですよね。『ヤマト』や『ガンダム』もそうだったし、古くは『マジンガー』もそうなんですけど、「こんなものが動くんですか?」っていうものがアニメーションで動いたときの快感とかインパクトっていうのは確実にある。それは、製作する方にとっては非常に苦しいし、自分の首を絞めるのと同じです。昔から、僕はいろんな作品でデザインをやってきたけど、原画や動画の人から「ふざけるな!」みたいな声が出るものがほとんどだった。だけど、それを通すことで得られるものも、やっぱりあると思うんです。そのくせ今回、自分がデザインするんじゃなくて、第三者のデザイナーを立てたいと思ったのは、第一に自分のモチベーションを高めるため。それと、第二に自分の暴走を止めるため(笑)。それには他人のデザインの方がいいだろうと思ったわけです。篠原(保)くんとは唯一、戦隊モノで一緒に仕事をしたことがあって、手腕は充分、わかりすぎるぐらいわかってる。ただ彼は、アニメーション用のデザインというのをやったことがなかったんですよ。でも、むしろそこに期待があった。結局、『ヤマト』にしても『マジンガーZ』にしてもそうですけど、アニメ畑とかアニメ世界にいるクリエイターよりも、アニメ以外の所にいるクリエイターを無理矢理アニメの世界に入れてくる方がおもしろいんです。微妙なギスギス感というか、違和感があって、そこから新しいものが生まれることが少なくない。どうしてもアニメ業界っていうのは、近親相姦じゃないんですけど、同じ人がパターンの組み替えで仕事してて、血が濃いわけですよ。だから、何か突破口を作ろうと思ったら「アニメなんか知らねぇよ」ってヤツを連れてきて、そいつを放り込む。それで、そいつがアニメーションでどう料理するか。すると、やっぱり形になって出てくるところが違うんですよね。

──篠原さんは、ご自分のWEBサイトを開いておられますよね。今回の仕事では、相当苦しまれた様子ですが。

大畑 篠原君にとっても、彼自身の仕事の突破口になったんじゃないかな。クリエイターというのは、何年かに一度、浮き沈みの周期っていうのがある。そういう周期の狭間に『定光』が入ったみたいでね。僕は、「まわりのことは一切考えなくていいよ。誰が描こうが描くまいが、お前の知らないヤツなんだから、お前が描いたモノをオレたちが作るんだから何も遠慮するな」みたい話をしたんです。けっこうノッてきたのは第3~4話ぐらいからですかね。最初は、実写のデザインとアニメのデザインの違いとか、彼のキャリアの中での迷いとか、パターンの中からどう違うものを作り出すかというクリエイターの苦しみみたいなものとかが、やっぱり絵に出てるんですよ。尻上がりに調子が良くなってくるのは絵を見ればわかります。恐ろしいくらいに力が入ってきたなと。僕は、そういうのを見たときでも、モチベーションが高くなるわけですよね。実際、デザインを見たときに、「オレ、アニメーターじゃなくて監督で良かった」と(笑)。「こんなの描かされた日にゃあ、もう」と(爆笑)。長年アニメーションのデザインをやってると、線が多いとか複雑なデザインと言われつつも、単純化したり描きやすい方向に流れていくラインが、自分の中でどうしても出てきてしまう。だけど、彼はそういうのをまるっきり無視しているわけですよ。とにかく微妙な曲線がいっぱい入ってて、それがちょっと崩れると、もう篠原タッチじゃなくなってくるわけ。逆にそこを保存するというか、保持する画面ができたら、アニメーションのクリーチャーデザインの世界が、また一歩広がるんじゃないかと考えたんですよね。でき映えは見てもらった通りでね。僕は本当に、そこの原画・動画を描いた人には焼肉おごってあげてもいいと思うくらい嬉しいんですよね(笑)。上がってきたフィルムを見て自分がワクワクしたんですよ。まあ、続々と出ますので、楽しみにして欲しいですね。

次のページ 獣道一直線TOP STAFFインタビューTOP